個々のダンジョンは枯渇しても良いはず

もう夜遅いので、今日はごく短く書きます。詳しくはまた後日。

  1. *bandでは、アイテムの蓄積や能力値の向上が重要だ。
  2. だから、アイテムを集めたりキャラを鍛えたりする機会が多く必要だ。
  3. だから、アイテムや経験値の供給源であるダンジョンが「枯渇」してはならない。
  4. だから、ダンジョンを出て入るたびにダンジョンが作り直される仕様にする。

もしこれが*bandのコンセプトなのだとしたら、私は(3)までには同意するが、(4)には同意しない。(4)の決断は結局のところ、「アイテム不足の問題は、ダンジョン出入り型のスカムをすることで解決してください」とプレイヤーに勧めているに等しいと思うからだ。

たしかに(1)から(3)の論理は正しく、*bandにおいてダンジョンは枯渇してはならない。しかし、枯渇してはならないのは、プレイヤーに対する資源供給源として世界内に存在するダンジョンの総体なのであって、一つ一つのダンジョンや一つ一つのフロアは、別に枯渇しても構わないし、むしろ枯渇した方が面白いはずなのだ。

私が何を言いたいかというと、MoriaやAngbandはダンジョンが一つだけだったから、ダンジョンを枯渇させないためには(4)が必要になったが、十分に多数のダンジョンが世界内に存在しさえするならば、あるダンジョンのあるフロアが、ある時点において枯渇していたとしても、それは何ら問題ではないということだ。そしてダンジョンの枯渇を許すならば、むしろ積極的にあるダンジョンのあるフロアを枯渇させること、すなわち、ダンジョンを「制圧」し「制覇」し「掃討」するという楽しみ方が、固定クエスト以外でも、あらゆるダンジョンで可能になるはずなのだ。(この「制覇」に、固定クエストのような撤退禁止の縛りをシステム的に入れることも、たまにはした方が面白いかもしれないが。)

そして、一度制覇したフロアの敵やアイテムは相当長期間にわたって(あるいは永久に)再生しないことにするならば、ダンジョンの各フロアには必ず強敵もしくは多数の敵に守られた「最深部」が存在し、そこには何か良いものが置いてある、というような演出も、アイテム供給のバランス的には十分可能になるはずなのだ。
こういうダンジョンの方が、次々と生成されては選り好みされ捨て去られる現在の*bandのダンジョンよりも、ずっとリアリティがあって面白くはないだろうか?

このようなダンジョンのシステムを実現するためには、ダンジョンの名前、ダンジョンの階層、ダンジョンの特徴などの d_info 記載事項をランダムに決定し、また、ダンジョンの配置を含む地上のマップをランダム生成する機能が必要になるだろう。そしてそれに引きずられる形で、街をランダム生成する機能も必要になると思われる。

今夜はもう疲れたので、これについてはまたいずれということで。