2007-01-01から1年間の記事一覧

 Dwarf Fortress日本語Wikiを準備中

挫折したら逃げます。 連休が終わっても続報がなかったら逃げたと思ってください。

 ランダムな固有名について

むかしのBeolineliedに、「地球とは全く異質文化であるはずの架空世界における”名前”」という記事があって、そこには誰しも納得させられるもっともなことが書いてある。これを踏まえて、ゲームに出てくるランダム固有名の生成についてちょっと考えてみよう、…

 世界ジェネレーター、世界シミュレーター、ランダム生成の魅力

今夜も疲れ気味なので、散漫な文章になってしまうだろう。(言い訳ばかりで申し訳ない。)現在のところ、Dwarf Fortressには二つ(Reclaim Fortressモードを入れれば三つ)のゲームモードがあり、どのモードで遊ぶかをメインメニューから選択してゲームを始…

 このblogで何をやろうとしているのか

832 :名@無@し:2007/04/26(木) 11:21:10 Blogの人は何がしたいのか分からん。 すでに答えに近いものが存在していたのに、何で今まで旧来のゲームを散々貶していたんだろ。 これで作者が日本人だったら自演認定していた所だぞw このblogでやりたいのは、…

 新世代Roguelike「Dwarf Fortress」入門(2)

(下の記事の続き)Dwarf Fortressを初めてプレイする際には、まず世界をランダムに生成する必要がある。貴方は今、あっそう、と思って鼻糞でもほじっていることと思うが、ここで生成される世界は、常識外れに巨大で豊穣なものだ。Pentium4 2.4GHz、RAM 1GBy…

 新世代Roguelike「Dwarf Fortress」入門(1)

このblogを始めた時の大まかな見通しとしては、*bandについて書きたいことを一通りだらだらと書いた後で、Omega、ADOM、Dwarf Fortressを順に取り上げて、その中で「地上のマップ」、「クエストの多様性」、「ゲームの最終目的」、「新世代Roguelike」などの…

 目的達成のための手段を楽しもう

以下、変愚蛮怒のみを念頭に置いた内容です。変愚蛮怒のプレイでは、ある関門を前にしてゲームの進行が停滞する(ダレる)、ということが何度かある。典型的なのは、「24Fランダムクエストに挑むために、ガチャピン対策やジャイアン対策の耐性が必要」とか、…

 溜まり場でいじられまくり

仕事を終えて深夜家に帰ってみると、溜まり場に自分への批判がいっぱい書いてあった時の気分というのは、かなり素敵なものだ。これからはセクシーギャルに感情移入してプレイできそうです。別に能力値も高くないんだけどさ。まず、文章の品が悪くて(攻撃的…

 個々のダンジョンは枯渇しても良いはず

もう夜遅いので、今日はごく短く書きます。詳しくはまた後日。 *bandでは、アイテムの蓄積や能力値の向上が重要だ。 だから、アイテムを集めたりキャラを鍛えたりする機会が多く必要だ。 だから、アイテムや経験値の供給源であるダンジョンが「枯渇」しては…

 某所のツッコミへの返信(追加)

一つ抜けてました。>747 :名@無@し:2007/04/22(日) 20:48:59 >>また、ブラックマーケットを利用したスカムはひどくゲームをつまらなくするが、>たいていの人はそんなことはやらないと思うし、やらなければ別に害があるわけではないので、>別に深刻な問…

 某所の某スレに捕捉されてた

日曜日オワターというわけで、酒を飲みながら某所を覗いたらここがヲチされていたので、驚愕して酔いが醒めた。まだ書き始めて二日しか経ってないし、誰にも宣伝してないのに。皆さんいつもブログ検索とかしまくってるんですか? もう少し書いたものが貯まってから…

 Roguelikeの定義とは?

もうすぐ日曜日が終わる\(^o^)/というわけでこれまでの記事では、 蓄積が重要になる*band固有のゲーム性 *bandの「使い捨てダンジョン」問題 ランダム生成コンテンツはうまくいけば作り付けのコンテンツよりも面白いはずだということ 最近の*bandバリア…

 *bandにおけるランダム要素と固定要素

TRPGにはサイコロが必需品だし、どんなコンピュータRPGでも、少なくとも戦闘部分の命中判定やダメージ決定には必ず乱数の要素が含まれているはずだ(と思う)。Roguelikeが独特なのは、ダンジョン地形の生成、モンスターの配置、アイテムの配置、そしてバリ…

 「使い捨てダンジョン」の問題について

「Roguelikeの中の*band」の記事で触れたことのうち、「ランダムに生成されるダンジョン」という話題を出発点にして、すこし掘り下げて考えてみたい。 Rogueのランダムなダンジョン Rogueでは、新たなゲームを始めるたびに違うダンジョンが生成されるという…

 Roguelikeの中の*band

「蓄積を中心とするゲーム」と「工夫を中心とするゲーム」 JNetHacker's BibleやBeolineliedなどの有名サイトの中ですでに指摘されていることだが、*bandのゲーム性は、いくつかの重要な仕様のせいで、Roguelike本流のゲーム性と大きく異なったものになって…